もちゅるの日常

特に決まっていないざっくばらんなブログ

Game開発

シェーダビュー用意

息抜きにもならないけど ゲームでシェーダを観覧できる場所を用意した。 実行時にシェーダビューを選べば 虎君 を描画して 登録したシェーダ一覧を左右キーで変更できるようにした。 まあずっと虎君だと彼も忙しくフラストレーションを起こすだろうから 気が…

シェーダ付メッシュをガチガチで組んでみた

とりあえず後先考えずに組んでみた。 完全シェーダ固定。シェーダに渡すパラメタも固定。 分かったこととしては、シェーダに渡すパラメタの塊をうまい具合に流し込む処理が必要ということ。 一度流れ込んでしまえば、後はキャストなり使ってクラスを派生先に…

シェーダ付メッシュに難航中

前回の予定通り、シェーダ付メッシュを描画するためのコマンドバッファを作成しているけど 予定外のところで難航中。 シェーダファイルを読み込んだ後、ハンドルを取得させる処理が固定じゃないから、 継承させて各派生先でハンドル取得をさせようって考えて…

タスク周りの整理完了

派生先で同じようなメソッドを実装していたので、それを親クラスで実装。 普通のメソッドなら問題ないけど、関数ポインタの呼び出しがあって、thisポインタでエラーが出たので 次のように解決。 (this->*m_pTaskFuncArray[ m_curTaskIdx ])();// これだとエ…

色々と問題が起きている簡易モデル用のコマンドバッファ

こないだ簡易モデルの描画が出来るようになったって言ったけど、何か色々と問題が起きてるっぽい。 テクスチャが描画されていない 現象 読み込まれていないのか。張り付いていないのかは、まだ分からない。 カメラを近づけて気づいた。 原因 パスの作成部分…

簡易メッシュの描画コマンドバッファの作成の準備

昨日言ってたテクスチャとかを直接扱わずにラッピングする作業中。 簡易メッシュデータクラスなるものを作成。 その中にメッシュやテクスチャとかが入ってる。 うまく描画されない。 ってか描画より以前に描画前でアクセス違反を起こしてしまう。 メモリ領域…

簡易メッシュの描画コマンドバッファの作成が難航

どうもうまくいかない。 とりあえずマテリアル数、テクスチャ配列の先頭、メッシュのポインタをバッファに格納して 描画時になったらそれを全部引っ張り出して描画するんだけど。 終了するとアクセスエラーが出る。どうやら既に解放されているテクスチャ、 …

簡易メッシュ描画用のコマンドバッファ作成中

スプライトフォントがとりあえず出来たけど、このまま完成度上げて作って。 いざ別のものへって移った際、実は全然対応できません。だとめんどくさいので、 とりあえずスプライトフォントの奴はおいといて、今テクスチャのみのメッシュを描画する コマンドバ…

デバッグメニューの調整アイテム追加

デバッグメニューのアイテムの種類に 指定した変数をデバッグメニュー上から値を変更できる調整アイテムを作った。 例えばその調整アイテムを選択中に右キーを押すと、指定されている変数の値が1増えるとか。 逆に左キーを押すと1減るとか。 後はこれに1…

描画コマンドバッファとデバッグメニュー作成

まだ完成じゃないけど、描画コマンドバッファとデバッグメニューを作成した。 描画コマンドバッファ もともとコマンドバッファは作っておいたから、それを使って描画用のコマンドバッファを用意した。 まずはデバッグメニューを用意したかったから、ID3DXFon…

ゲーム制作で気をつけている事(PG編)

ゲームを作るには、様々な過程があり 1つ1つがトライ&エラーの多い作業です。 初めにガッチリ決まって、後は作って、テストして終わり! なんてのは、中2な理想です。 どこかに必ず調整が入ります。 「この会社のこのゲームは、変更がなかったらしいよ!…

途中からだけど

ゲーム制作をチマチマとやっています。前の日記にも出てきたけど、ファイル管理はとりあえず落ち着いた。タスクは前に作ってた奴を使用WinとDirectXをカプセルするメインフレームもずっと前に作った奴を使用今は描画周りとして、手始めにコマンドバッファを…

昔いじってたプログラム見てみた

ソースのブロックコメント部分の日付見てみたら2007年の5月になってた。気が向いた時と、合い間が一致する時だけしか、いじってなかったから結構いじっている間隔に間があって、その時々によってコードの書き方に違いがあって、見ていて面白かった。特に目立…