タイトルのとおり、都内で安全で健康にいい栄養ある食事を取り続けることは、非常に難しいと痛感した。 とくに仕事をしているとコンビニやスーパーのお惣菜や弁当、チェーン店によるレトルト食しか手に入らない。 添加物ましまし状態だ。 さらに生産地が分か…
私だ。世の中に私がたくさんいる!‥はず 頭では現状に不満を抱いており、その一つの最適解を知っている。しかし 他にもっといい方法があるのでは? とりあえず解を出したから安心だ 続きは明日やろう まだ時期が悪い 考えれば腐るほど出てくる。 出来ない理…
転職成功した同期の送別会をした。 自分は幹事で、めんつは同期だけだったので、結構好きにさせていただいた。 そんな中転職する同期から聞いた話が少し印象に残った。 そいつは転職エージェントを通して転職したのだが、その際にどんなにやる気があって行き…
一個の仕事しかしていなければ、一個の収入しか手元に入らない。 当たり前なんだけど、一個の収入が当たり前になっているのがおかしい。 2個3個と収入口があってもいいはずだ。 ここ最近、会社に就く以外でお金を手に入れる方法を探している。 気づいたのは…
覚書です。 Visual C++の置換で「.*」を置換後の文字列で、使用する方法。 検索する文字列 _ExeCmd{.*}cmdWriter 置換後の文字列 _ExeCmd\1cmdReader {}で囲って\1でいける。
id:motom552:20101031 上の記事の追記に近い覚書 マルチスレッド開発はメモリを愛する事から始める 常にメモリの事を考えながら開発しないと、すぐにパフォーマンスに影響出る事が分かった。 処理内容 単純に0から1 シングルスレッド まあ書く意味あるのかっ…
様々な方法で関数を呼び出し、その速度を競います。 注意点 厳密に平等になるようにはしてないです。 単純にその呼び出しを使う場合を想定したプログラムにしてあります。 自分が使いたい関数呼び出し+αを今回使います。 PCスペッ子 以下の環境で行います。…
キャッシュを意識したプログラム。 どこかのサイトか忘れたけど、記事があったのでプログラム書いてみた。 要はメモリレベルでのスレッド間の独立性を高める。 ソース #include <cstdio> #include <process.h> #include <Windows.h> #include <conio.h> // スレッド #define THREAD_NUM 4 unsigned i</conio.h></windows.h></process.h></cstdio>…
生まれて初めてライブラリを外に出してみた。 もともと自分用にライブラリ作ったのでついで。 ライセンスやドキュメントこれでいいのやら・・。RNLua https://sites.google.com/site/mothulelabs/
さっきネットで調べてたら、前言ってた Managed C++/CLIでラップする方法とは別に Unmanage C++ でDLLを作って C#で呼べるみたい。ただし制限があって、#pragma unmanaged とクラス使わず関数のみ。まあがっつり使いたいわけでないので、この方法で試してみ…
C++の時は管理をシングルトンにして、管理クラスにアクセスしたい場合はノードクラスを持たせてさせてたけど、C#だとどうすりゃいいかホントにわからん。 仕方なくっていうか開き直ってstaticオンパレードなデータパッケージクラスに必要リソース全部ぶち込…
まさかC#と.netがここまで使いやすくなってると知らなかった。 単純なアプリケーション作るならC#覚えといて損はなさそうだな〜。 なんか昔VBいじってたころの感覚を思い出す VBのレイアウトデザインでボタンを配置して、ダブルクリックしてイベントコード生…
C#でツール作ってるけど、基本処理が遅いC#で高負荷確定の3D描画をやるわけにはいかないので、C++で書いた描画部分をC#で使えないか模索中。 んでとりあえずこれでやってみるかって決まったフローがタイトルの Native C++ : 描画エンジン Managed C++ DLL : …
なんかひさびさに記事まとめようと思ったら前と同じ系統。 何かずっとおなじことしてたように思われそうだけど、そんなことないので。 今やってるのは、ゲームインプットの制御。 物理的にキーボードのキーの数、パッドのボタン数は環境さえ変わらなければ固…
自分のメモ用。 環境(関係ないけど、一応) Visual C++ 2010 Express Microsoft DirectX SDK (February 2010) DirectInputを使う場合は、単純にdinput8.lib ライブラリだけではリンクエラーが発生する。 error LNK2001: 外部シンボル "_IID_IDirectInput8A" …
はてなの日記の更新をすっかり忘れていた。いや忘れていたと言うより優先順位を下げて後で後でにずらしていたらここまで更新がなかった。実際何か書こうと思ったらかけたんだけど、はてなの日記はどちらかと言うとガッツリ書きたい場合が多くて、ダラダラと…
本来なら影シェーダを組み込む予定だったけど、ちょっと脱線。まぁどちらにせよやる予定だった事。 描画順の管理 描画順は不透明⇒半透明と決まっている。先に半透明を描画して、不透明を描画すると半透明の後ろに不透明があった場合に描画されなくなってしま…
ニコ動で東方の同人ゲームを製作過程を紹介しているチームがいて、 そのチームの運営サイト http://d.hatena.ne.jp/dividebyzero/ のコメント欄がまぁなんとも荒れまくっている。 要望を無視とか、体験版が憎いとか色々。まぁチームを同情してしまう。同人っ…
ゲーム全然作ってねぇやwww レビューはいつか書く。
前回言ったとおり今の描画システムでシェーダを試せるか組み込んだ。まずはHDRとかFSAAなどのモデルなどを描画したテクスチャをいじくるシェーダーを入れた。といってもガウスサンプルを借りてプロセスフローを組み込めるか検証しただけなので、ぼやけた画像…
数ヶ月ぶりにシェーダ復活。虎君もお久しぶり。 ちょっとこのままシェーダいじって今のクラス構造で問題ないかテストさせてみよう。
モデルデータから布オブジェクトの作成、布描画の際に法線、テクスチャ、UVを参照できるようにした。 ※静止画だと分かりづらいけど、空柄のメッシュがぬのぬのしています。 頂点法線自体はコピーできていたはずなんだけど、コピー処理に不具合があったみたい…
PhysXの作業用スレッドを用意した。NxUserScheduler を継承してオーバーロードするだけなので、そんなに手間はかからなかった。トレーニングに既にあるので、そいつを参考に自分のプロジェクトに乗せただけ。布のテカリが気になるけど、とりあえず次のりファ…
ライブラリ側の方を整理してた。ライブラリ側が結構年増で、古い書き方をしていたり統一がされてなかったり、なんか無駄にこだわってるけど、これでいいじゃん?って思う部分を修正してた。 あと http://www.microsoft.com/japan/msdn/vs_previous/visualc/t…
出来た出来た。つってもまだトレーニングのクラスを使っていたり、頂点法線が適用されていなかったり、布の設定値がよく理解していないせいで、希望する動きになっていなかったり、テクスチャまだだったり、モデルデータから布用データの変換やっていなかっ…
布を自分のプロジェクトに入れてみた。結果から先に言えばまだ出来てない。 残りシミュによって生成されたモデルデータを描画させる必要がある。 本当なら今日中にぬのぬのしたかったんだけど、ブラックボックスの所でモデルデータがうまく生成されずに苦労…
今日は時間がなくてClothのサンプルだけ見てた。以外と設定も少なく楽なんじゃないか?って印象。 PhysX SDK にはトレーニングとサンプル2つプロジェクトがあって、サンプルの方を見てみたら以前分からなかった CCD の意味が分かった。連続衝突検出の名の通…
PhysX SDK に入っているトレーニングプログラムと解説ドキュメントを見ながら、自分のプロジェクト上でテストコード書いて試しているんだけど、フィルターとオーバーラップの箇所がいまいち。フィルターの条件式を設定した後に各シェイプのフィルターを設定…
会社でC#を3年ぶりにいじった(3年前も適当にいじっただけなので実質初)けど、ソース眺めるだけでも何となくやってること分かるもんだな〜って思った。まぁ規模が小さかったのもあるけどね。
入れてない。見た感じ仕込みしておいた実行ファイルをAgPerfMonから実行して色々とモニタリングするご様子。 ただ別の問題があって、Debug実行ファイルだとVC上Only、Release実行ファイルは今のところ最初のコンフィグ読み込みでミスって起動すらしない。。o…