もちゅるの日常

特に決まっていないざっくばらんなブログ

簡易メッシュの描画コマンドバッファの作成の準備

 昨日言ってたテクスチャとかを直接扱わずにラッピングする作業中。
簡易メッシュデータクラスなるものを作成。
その中にメッシュやテクスチャとかが入ってる。


 うまく描画されない。
ってか描画より以前に描画前でアクセス違反を起こしてしまう。
メモリ領域に判子みたいにぺたって貼り付けているだけだから問題ないはず。


 調べていくうちにどうやらデータ受け渡し段階で壊れているっぽい。


分かった。
受け渡し時にデータではなく、データのポインタをデータとして扱っていたのが原因だった。
元はテクスチャラップのコピペ部分から持ってきて、変数名変えただけだったのが、災いの元だった様子。

とりあえず出来た

 でも汚い。
終了処理部分に無理やり呼んだり、参照カウンタのインクリメントメソッドをさらけ出してる。

実描画を誰がやるか

 実際にDirectXに描画命令を行う処理を誰がやるかで悩んでいる。
さっきまで描画するクラス集団に必要データを渡してやっていたけど、
何か渡すのがめんどくさくて、今はラップしてるクラス自体に描画メソッド用意して、そこでやってる。
確かに楽だけど、これマルチスレッド化したとき問題とかおきるかなー?


 あーこのクラス依存の描画だと、似たような処理だけど違うクラスって時に重複してしまうなー。
やっぱレンダラーみたいなクラスにデータ渡すようにしたほうが、あとあといいかなー。
描画処理もまとまるし。


中途半端だけど遅いから今日はこれで終わり。