タスク周りの整理完了
派生先で同じようなメソッドを実装していたので、それを親クラスで実装。
普通のメソッドなら問題ないけど、関数ポインタの呼び出しがあって、thisポインタでエラーが出たので
次のように解決。
(this->*m_pTaskFuncArray[ m_curTaskIdx ])();// これだとエラーが出る (((CLASS*)this)->*m_pTaskFuncArray[ m_curTaskIdx ])();// これだと通る。 CLASS は仮引数
ちょっとキャストの負荷と、本当にキャストうまく言っているかの疑問が残るけど、今のところ両方とも問題なし。
タスク登録時にタスクが増えた場合や、カレントタスクの移動をミスしにくいように改良。
しっかし、テンプレートはすげーなー。
簡易モデルによるコマンドバッファ作成完了
やっとこさリークもハングもしなくなった。
まぁいじりたい箇所はいくつかあるけど、そのままにしておいていじる必要が出たらいじろうと思う。
次のコマンドバッファはシェーダ付メッシュだな。
ん?あ!あ!!あーそっか〜・・・。キャラクタやフィールドなどのゲームオブジェクト単位でのコマンドバッファか、
シェーダメッシュ、簡易メッシュ、アニメメッシュなどのデータ単位でのコマンドバッファかに分けれてしまう。
あ〜〜〜〜どうしようーー・・・・・・。
とりあえず、簡易メッシュ用に作ったコマンドバッファに簡易なシェーダ付メッシュを描画できるようにしてみよう。
ファイル管理にバグの可能性あり。
現状だと問題ないが、今後の可能性としては絶対ありえるので、修正しないといけない。
読み込み待ち中に解放処理とか、解放処理後に参照とか、絶対やばい。