ごたごた整理
ライブラリ側の方を整理してた。ライブラリ側が結構年増で、古い書き方をしていたり統一がされてなかったり、なんか無駄にこだわってるけど、これでいいじゃん?って思う部分を修正してた。
あと
http://www.microsoft.com/japan/msdn/vs_previous/visualc/techmat/feature/optcodedev/
のサイトを見ながら高速化を勉強してた。意外と知らないことが多くて結構ためになったのでお勧め。高速化の手法が分かると試したくなるもの。ライブラリに標準関数をラップしたものやアロケータを作ろうか悩んでいたりする。
さらに以前話した、stringクラスのsscanfみたいなのが欲しいって思って結局自分で用意したけど、オプションが殆ど対応していなかったので、ちょびっと対応させた、でも浮動小数点周りはまだ全然できていないよ。フィールドと精度周りがやっかいでねぇ。
ようやくさっきPhysXを整理し始めた。結論言うなら そんなにラップできないかも。
と言うのも、形状やボディなどを登録する際に使うDesc系をラップする意味がないし、手間も相当かかってしまう。
全部網羅しようとすると、Descと同じになりそう。。せめてよく使う形状だけとか突出した感じかな。
あとは、せいぜい各Descを構築するのを手伝うユーティル関数を作る程度かな。
でもDesc系以外は何とか出来そう。
- SDK
- Scene
- Actor
- Remote Debug
- Stream
- Allocator
- Cloth
- ChrCtrl
Actorに関しては ゲーム側とのクッション用としてNxActorInsなり用意して、包含させる予定。